E-LEARNING
Oleh Bambang Purnomo
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke
hadirat Allah Swt, Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga dapat menyusun makalah ini.
Makalah ini berupa pembahasan mengenai E-Learning. Makalah ini disusun dalam rangka untuk memenuhi tugas mata kuliah Teknik
Informatika dan Komputer (TIK) program pasca sarjana, program studi Penelitian
dan Evaluasi Pendidikan (PEP), Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa (UST)
Yogyakarta.
Pembahasan
dalam makalah ini penulis ambilkan dari berbagai sumber antara lain: buku-buku
yang disarankan dan buku-buku lain, paparan dari Profesor Dr. Supriyoko, S.D.U., M.Pd. dan
materi-materi dari hasil unduhan di media internet.
Penulis menyadari bahwa tersusunnya karya tulis ini atas bantuan
berbagai pihak dan masih sangat sederhana, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis
menyampaikan penghargaan dan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu dalam penulisan karya tulis ini dan semoga semua amal
baik mereka menjadikan pahala dihadapan Allah Swt. Untuk itu saran dan kritik
yang bersifat membangun sangat penulis harapkan guna penyempurnaan.
Akhirnya penulis berharap semoga karya
tulis ini barmanfaat dan dapat memenuhi tugas dalam menempuh mata kuliah Teknologi
Informatika dan Komputer (TIK).
BAB I
PENDAHULUAN
E-learning berasal dari huruf ‘e’ (electronic) dan
‘learning’ (pembelajaran). Dengan demikian E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan jasa elektronika. Secara umum definisi E-learning adalah pengiriman
materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti Internet,
intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV,
CD-ROM, dan computer-based training (CBT) secara lebih fleksibel demi mendukung
dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Sedangkan secara lebih
khusus E-learning didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk
mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana
saja.
UNESCO (2002) mendefinisikan E-learning sebagai “…learning
through available in the computers. Thus, E-learning or online learning is
always connected to a computer or having information available through the use
of computer”. Sementara dalam wikipedia.org (2009) bisa ditemukan definisi
E-learning sebagai berikut: “Electronic learning or E-learning is a general
term used to refer to computer-enhanced learning. It is used interchangeably in
so many contexts that it is critical to be clear what one means when one speaks
of 'E-learning'”.
Definisi E-learning sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun satu hal yang sama tentang E-learning atau electronic learning adalah pembelajaran melalui jasa bantuan elektronika. Pada dasarnya E-learning adalah pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sementara pembelajaran online atau juga pembelajaran berbasis web adalah bagian dari E-learning. Namun seiring perkembangan teknologi dan terjadinya pergeseran konten dan adaptivity, saat ini definisi klasik E-learning tersebut mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau web yang meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama (Surjono, 2009).
Definisi E-learning sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun satu hal yang sama tentang E-learning atau electronic learning adalah pembelajaran melalui jasa bantuan elektronika. Pada dasarnya E-learning adalah pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sementara pembelajaran online atau juga pembelajaran berbasis web adalah bagian dari E-learning. Namun seiring perkembangan teknologi dan terjadinya pergeseran konten dan adaptivity, saat ini definisi klasik E-learning tersebut mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni suatu pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau web yang meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama (Surjono, 2009).
Saat
ini E-learning bahkan merupakan salah satu alternatif untuk menyelesaikan
berbagai masalah pendidikan, terlebih setelah fasilitas yang mendukung
pelaksanaan E-learning seperti internet, komputer, listrik, telepon dan
hardware dan software lainnya tersedia dalam harga yang relatif terjangkau,
maka E-learning sebagai alat bantu pembelajaran menjadi semakin banyak
diminati. Di samping itu, istilah E-learning meliputi berbagai aplikasi dan
proses seperti computer-based learning, web-based learning, virtual classroom,
dll; sementara itu pembelajaran online adalah bagian dari pembelajaran berbasis
teknologi yang memanfaatkan sumber daya internet, intranet, dan extranet.
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer. Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah misalnya untuk :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3.mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
B. Tujuan
Makalah ini disusun memiliki tujuan
antara lain sebagai berikut:
1.
Untuk
meningkatkan kompetensi menulis karya tulis ilmiah bagi mahasiswa program
pascasarjana.
2.
Untuk
meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam menggunakan media canggih laptop untuk
mencari dan mengambil informasi melalui jejaring internet.
3.
Untuk
memenuhi tugas menyusun makalah matakuliah Teknik Informatika dan Komputer (TIK)
program pascasarjana jurusan Penelitian dan Evaluasi Pendidikan (PEP)
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa (UST) Yogyakarta.
BAB
II
E-LEARNING
A. Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
B. Pentingnya
Media Elektronika
Semakin
sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai
dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan
pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang
menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan
pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk
mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib
bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di
bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar,
maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:
1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum
(GBPP) dan mata pelajaran.
2. Orang; didalamnya mencakup guru,
orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.
3. Bahan;merupakan suatu format yang
digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks,
modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat
peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. Alat; yang dimaksud di sini adalah
sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di
dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya.
5. Teknik; yang dimaksud adalah cara
(prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai
tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya
jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.
6. Latar (setting) atau lingkungan;
termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
C.
E-learning sebagai Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa
perlu media dalam pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul mempertanyakan
pentingnya media dalam sebuah pembelajaran.Kita harus mengetahui dahulu konsep
abstrak dan konkrit dalam pembelajaran,karena proses belajar mengajar
hakekatnya adalah proses komunikasi,penyampaian pesan dari pengantar ke
penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
komunikasi baik verbal (kata-kata& tulisan) maupun non-verbal, proses ini
dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa
dinamakan decoding.
Ada
kalanya penafsiran berhasil, adakalanya tidak.Kegagalan/ketidakberhasilan dalam
memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati.
Kegagalan/ketidakberhasilan atau penghambat dalam proses komunikasi dikenal
dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak
pemahaman yang diterima.
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara
umum media mempunyai kegunaan:
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu
tenaga dan daya indra.
3. menimbulkan gairah belajar,
interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri
sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain
itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat
lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih
interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat
diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat
berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi
pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang
positif
Karakteristik
dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka
dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai
contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik
pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa
asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila
secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat
dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini
termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat
berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk
itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson,
1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
|
MEDIA INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
|
2.
|
Cetak
|
|
3.
|
Audio
– Cetak
|
|
4.
|
Proyek
Visual Diam
|
|
5.
|
Proyek
Visual Diam dengan Audio
|
|
6.
|
Visual
Gerak
|
|
7.
|
Visual
Gerak dengan Audio
|
|
8.
|
Benda
|
|
9.
|
Komputer
|
|
Klasifikasi & Jenis Media
KLASIFIKASI
|
JENIS MEDIA
|
Media
yang tidak diproyeksikan
|
Realia,
model, bahan grafis, display
|
Media
yang diproyeksikan
|
OHT,
Slide, Opaque
|
Media
audio
|
Audio
K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
|
Media
video
|
Video
|
Media
berbasis komputer
|
Computer
A ssisted I nstructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer)
|
Multimedia
kit
|
Perangkat
praktikum
|
Media yang Tidak Diproyeksikan
• Realita : Benda nyata yang
digunakan sebagai bahan belajar
• Model : Benda tiga dimensi yang
merupakan representasi dari benda
sesungguhnya
sesungguhnya
• Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya
tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
• Display : Medium yang
penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan
pengetahuan di dalamnya.
Media Video
• Kelebihan
– Dapat menstimulir efek gerak
– Dapat diberi suara maupun warna
– Tidak memerlukan keahlian khusus
dalam penyajiannya.
– Tidak memerlukan ruangan gelap
dalam penyajiannya
• Kekurangan
– Memerlukan peralatan khusus dalam
penyajiannya
– Memerlukan tenaga listrik
– Memerlukan keterampilan khusus dan
kerja tim dalam pembuatannya
Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan
• Praktek dan latihan (drill &
practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al 1996)
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Dibalik
kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:
1. Perangkat keras -dan lunak- yang
mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah,
sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta
dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal
ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan
penggunaan dan pengoperasian program.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
CAI;
yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat
sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam
bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian
dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI;
digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang
meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library,
kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada
masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada
e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah
masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
D. Pembelajaran Berbasis-TI atau
E-Learning
"Pembelajaran
Berbasis-TI" atau "E-Learning" betul adalah solusi rialistik
untuk seluruh Indonesia? Atau, Pembelajaran Berbasis-TI hanya akan
membesarkan jaraknya lagi antara sekolah yang punya dan yang tidak? Memang
semua sekolah wajib untuk mempunyai lab komputer untuk mengajar TI (ini saja
belum), tetapi kita akan perlu beberapa kelas lagi (di semua sekolah) yang
dilengkapi dengan komputer supaya mata pelajaran yang lain juga dapat menggunakan
komputer. Kalau kita melihat dari harga
teknologinya (yang setiap beberapa tahun perlu diupdate), kurikulum yang sering
dirubah, ongkos pemiliharaan teknologinya, dll, dengan
anggaran yang sekarang tidak cukup untuk mengelola pendidikan 'Berbasis-Guru'
dengan baik atau meningkatkan kesejahteraan
guru dan staf TU sampai jadi manusiawi, bagaimana mungkin?
Mengapa kita selalu mencari solusi baru (yang sering tidak baru seperti TV-Edukasi atau Pembelajaran Berbasis-TI) untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia? Apakah karena alokasi anggaran memang tidak cukup untuk memperbaiki pendidikannya dan kita hanya mencari kesibukan? Atau karena paradigma lama kita (proyek) belum merubah sejak awal? Mengapa teknologi sering dianggap sebagai solusinya?
Misalnya, sekarang DepDikNas sedang membangun jaringan JarDikNas. Salah satu tujuan utama adalah meningkatkan mutu pendidikan lewat informasi yang lebih lengkap. Tetapi kelihatannya informasi mengenai masalah-masalah di lapangan sudah banyak sekali. Termasuk informasi mengenai keadaan di banyak sekolah yang ambruk dan mengancam keamanan anak-anak kita. Kapan masalah-masalah begini akan diatasi?
Apakah tidak lebih baik kalau kita menggunakan 100% dari anggaran Rp.42 triliun itu untuk mengatasi hal-hal yang sudah jelas dapat meningkatkan mutu pendidikan di tingkat sekolah, sesuai pemintaan dari lapangan dan perencanaan terhadap semua aspek kebutuhan sekolah?
Maksud kami, kalau atap sekolahnya bocor dan mau ambruk, tetapi yang diberikan adalah sambungan ke Internat, apakah ini betul bermanfaat? Kita perlu mulai dengan sekolah yang paling ketinggalan supaya mengarah ke keadilan akses pendidikan yang bermutu (dan melihat dari segala aspek). Tetapi karena JarDikNas sudah berjalan sebaiknya kita "Berfikir Optimis" dan mudah-mudahan banyak sekolah akan diberikan komputer, kalau betul ini memang positif. Memang itu sulit untuk "berpikir optimis"!
"Kata Menkominfo, akses-akses informasi pada jaringan ICT tersebut, akan ditekankan pada unsur e-education (pendidikan), e-health (kesehatan), dan e-economy (ekonomi) yang dapat mengurangi gap di bidang ICT antara daerah pedesaan dan daerah perkotaan".
Tetapi ini akan sangat tergantung peran dan mutunya SDM di pemerintah, bukan?
Mengapa kita selalu mencari solusi baru (yang sering tidak baru seperti TV-Edukasi atau Pembelajaran Berbasis-TI) untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia? Apakah karena alokasi anggaran memang tidak cukup untuk memperbaiki pendidikannya dan kita hanya mencari kesibukan? Atau karena paradigma lama kita (proyek) belum merubah sejak awal? Mengapa teknologi sering dianggap sebagai solusinya?
Misalnya, sekarang DepDikNas sedang membangun jaringan JarDikNas. Salah satu tujuan utama adalah meningkatkan mutu pendidikan lewat informasi yang lebih lengkap. Tetapi kelihatannya informasi mengenai masalah-masalah di lapangan sudah banyak sekali. Termasuk informasi mengenai keadaan di banyak sekolah yang ambruk dan mengancam keamanan anak-anak kita. Kapan masalah-masalah begini akan diatasi?
Apakah tidak lebih baik kalau kita menggunakan 100% dari anggaran Rp.42 triliun itu untuk mengatasi hal-hal yang sudah jelas dapat meningkatkan mutu pendidikan di tingkat sekolah, sesuai pemintaan dari lapangan dan perencanaan terhadap semua aspek kebutuhan sekolah?
Maksud kami, kalau atap sekolahnya bocor dan mau ambruk, tetapi yang diberikan adalah sambungan ke Internat, apakah ini betul bermanfaat? Kita perlu mulai dengan sekolah yang paling ketinggalan supaya mengarah ke keadilan akses pendidikan yang bermutu (dan melihat dari segala aspek). Tetapi karena JarDikNas sudah berjalan sebaiknya kita "Berfikir Optimis" dan mudah-mudahan banyak sekolah akan diberikan komputer, kalau betul ini memang positif. Memang itu sulit untuk "berpikir optimis"!
"Kata Menkominfo, akses-akses informasi pada jaringan ICT tersebut, akan ditekankan pada unsur e-education (pendidikan), e-health (kesehatan), dan e-economy (ekonomi) yang dapat mengurangi gap di bidang ICT antara daerah pedesaan dan daerah perkotaan".
Tetapi ini akan sangat tergantung peran dan mutunya SDM di pemerintah, bukan?
E. Pemanfaatan Media Berbasis ICT
terhadap Pembelajaran di sekolah
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin
memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat
memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat
diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau
perantara “, dengna demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan
media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat
mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa
penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya
penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak
menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar
yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar
pekuang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat
dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun
segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana
dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presntasi
power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga
mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di
kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu
mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada
untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam
kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi
pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan
bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing
has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media
merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu
dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan
dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa
alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan
memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
a. ada berbagai macam media yang
mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
b. ada media yang mempunyai
kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
c. ada perbedaan karakteristik
setiap media
d. ada perbedaan pemakai media
tersebut
e. ada perbedaan situasi dan kondisi
tempat media dipergunakan
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa
memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan
beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar
berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman
siswa.
F. Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan
hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan
beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan
maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media
yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83
) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan
dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang
terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan
media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk
maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa
media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam
penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa
agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap
yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini
hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.
F. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning).
Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber
informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah
maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan
internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses
belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah
lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini
didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI)
bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah
lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas
Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit
dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail)
mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain
pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak
tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan
nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan
sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan
jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan
Rosita, Tita, 2000).
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat
mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap
mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
"kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi
juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam
hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses
belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi
untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan.
Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi
interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan
perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
G. Pengembangan bahan ajar berbasis web
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat
pesat, menurut catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard
pengguna internet di dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di
Amerika mencapai 67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia
dengan jumlah pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu
mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan
apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan
besar dalam sejarah kebudayaan manusia. Tinsiri memberi perumpamaan yang sangat
baik dalam menghadapi perkembangan TIK. Ia mengatakan, apabila TIK tersebut
diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita
menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau
memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang
terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber energi. Demikian pula dalam dunia
pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah,
di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi dapat
dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak,
era TIK telah hadir.
TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.
TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan
dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah elearning. Elearning
merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik elearning berarti
belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung
pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning sering
diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.
Dalam wikipedia.org dikemukakan
bahwa E-learning pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di
Urbana-Champaign dengan menggunakan pembelajaran berbasis komputer (computer-assisted
instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning
dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1. Tahun 1990: Era CBT (Computer-Based
Training) di mana mulai bermunculan aplikasi E-learning yang berjalan dalam PC
standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2. Tahun 1994: Seiring dengan
diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk
paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3. Tahun 1997: LMS (Learning Management
System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia
mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh
dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS
yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,
SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi
E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi E-learning berbasis
Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs
informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan
format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
I. Implementasi E-learning
Pada dasarnya E-learning dilandasi oleh teori belajar
konstruktivisme sosial yang dikembangkan oleh Vigotsky, di mana belajar bagi
anak dilakukan dalam interaksi dengan lingkungan sosial maupun fisik, dan
berintikan interaksi antara aspek internal dan ekternal yang penekanannya pada
lingkungan sosial dalam belajar. Lingkungan pembelajaran konstruktivisme adalah
setting pembelajaran dengan kondisi yang secara bersamaan: (1) Memberikan
pengalaman dalam proses pengembangan pengetahuan; (2) Memberikan pengalaman dan
apresiasi terhadap berbagai perspektif; (3) Menanamkan pembelajaran dalam
konteks realistis dan relevan; (4) Mendorong kepemilikan dan suara dalam proses
belajar; (5) Menanamkan pembelajaran dalam pengalaman sosial; (6) Mendorong
penggunaan berbagai macam jenis representasi; dan (7) Mendorong kepekaan diri
dalam proses pembangunan ilmu pengetahuan.
Jika dibandingkan pembelajaran konvensional atau klasikal, keuntungan utama yang dimiliki pembelajaran dengan sistem E-learning adalah dalam hal fleksibilitas dan interaktifitas. Dengan E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, selain itu materi pembelajaran pun dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dan juga dapat diperbaharui dengan cepat oleh pengajar. Dari segi interaktifitas E-learning juga memungkinkan untuk menyelenggarakan pembelajaran secara langsung atau tidak langsung dan secara visualisasi lengkap (multimedia) ataupun tidak.
Implementasi sistem E-learning sangatlah bervariasi dan belum ada standar yang baku. Dari pengamatan pada berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada, implementasi sistem E-learning bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang terpadu. Yang bersifat sederhana yakni sistem pembelajaran yang hanya sekedar berisi kumpulan bahan pembelajaran yang disimpan di web server dengan fasilitas komunikasi melalui e-mail atau mailing list secara terpisah, sedangkan yang terpadu yaitu berupa portal E-learning yang berisi berbagai obyek pembelajaran yang diperkaya dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, forum diskusi dan berbagai educational tools lainnya.
Dikarenakan belum adanya pola implementasi E-learning yang baku, terbatasnya sumberdaya manusia baik pengembang maupun staf pengajar dalam E-learning, terbatasnya perangkat keras maupun perangkat lunak, terbatasnya biaya dan waktu pengembangan, maka implementasi suatu E-learning dikembangkan secara sederhana ataupun secara terpadu, atau bahkan bisa merupakan gabungan dari keduanya. Adapun dalam proses belajar mengajar yang sesungguhnya, terutama di negara yang koneksi internetnya masih terbatas, pemanfaatan sistem E-learning tersebut bisa saja digabung dengan sistem pembelajaran konvensional yang dikenal dengan sistem blended learning atau hybrid learning.
Meskipun implementasi sistem E-learning yang ada sekarang ini sangat bervariasi, namun semua itu didasarkan atas suatu prinsip atau konsep bahwa E-learning dimaksudkan sebagai upaya pendistribusian materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet sehingga peserta didik dapat mengaksesnya kapan saja dari seluruh penjuru dunia. Ciri pembelajaran dengan E-leaning adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed (Surjono, 2009).
Fleksibilitas menjadi kata kunci dalam sistem E-learning. Peserta didik memiliki kefleksibelan dalam memilih waktu dan tempat belajar karena mereka tidak harus datang di suatu tempat pada waktu tertentu. Pengajar spun dapat memperbaharui materi pembelajarannya kapan saja dan dari mana saja. Dari segi isi, materi pembelajaran pun dapat dibuat sangat fleksibel mulai dari bahan kuliah yang berbasis teks sampai materi pembelajaran yang sarat dengan komponen multimedia. Begitu pula halnya dengan kualitas pembelajaran, yang bisa sangat fleksibel atau variatif, yakni bisa lebih jelek atau lebih baik dari sistem pembelajaran tatap muka (konvensional). Oleh sebab itu untuk menciptakan suatu sistem E-learning yang baik diperlukan suatu perancangan yang baik, dan strategi dan cara-cara desain instruksional yang tepat. Sementara distributed learning merujuk pada pembelajaran dimana pengajar, mahasiswa, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang berbeda, sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja dan dari mana saja.
Dalam merancang sistem E-learning setidaknya perlu dipertimbangkan dua hal, yakni (1) peserta didik yang menjadi target dan (2) hasil pembelajaran yang diharapkan. Pemahaman atas peserta didik sangatlah penting, di mana seorang pengajar harus mengetahui harapan dan tujuan peserta didik dalam mengikuti E-learning, kecepatan dalam mengakses internet, biaya untuk akses internet, serta latar belakang pengetahuan yang menyangkut kesiapan dalam mengikuti pembelajaran secara onlline. Pemahaman atas hasil pembelajaran juga diperlukan demi menentukan cakupan materi, kerangka penilaian hasil belajar, serta pengetahuan awal.
Menurut Surjono (2009) sistem E-learning dapat diimplementasikan dalam bentuk asynchronous, synchronous, atau campuran antara keduanya. Contoh E-learning asynchronous banyak dijumpai di internet baik yang sederhana maupun yang terpadu melalui portal E-learning. Sedangkan dalam E-learning synchronous, pengajar dan siswa harus berada di depan komputer secara bersama-sama karena proses pembelajaran dilaksanakan secara live, baik melalui video maupun audio conference. Selanjutnya dikenal pula istilah blended learning yakni pembelajaran yang menggabungkan semua bentuk pembelajaran misalnya online, live, maupun tatap muka (konvensional).
Dalam pengembangan E-learning setidaknya terdapat tiga model dalam pengembangan sistem pembelajaran, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
Jika dibandingkan pembelajaran konvensional atau klasikal, keuntungan utama yang dimiliki pembelajaran dengan sistem E-learning adalah dalam hal fleksibilitas dan interaktifitas. Dengan E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, selain itu materi pembelajaran pun dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dan juga dapat diperbaharui dengan cepat oleh pengajar. Dari segi interaktifitas E-learning juga memungkinkan untuk menyelenggarakan pembelajaran secara langsung atau tidak langsung dan secara visualisasi lengkap (multimedia) ataupun tidak.
Implementasi sistem E-learning sangatlah bervariasi dan belum ada standar yang baku. Dari pengamatan pada berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada, implementasi sistem E-learning bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang terpadu. Yang bersifat sederhana yakni sistem pembelajaran yang hanya sekedar berisi kumpulan bahan pembelajaran yang disimpan di web server dengan fasilitas komunikasi melalui e-mail atau mailing list secara terpisah, sedangkan yang terpadu yaitu berupa portal E-learning yang berisi berbagai obyek pembelajaran yang diperkaya dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, forum diskusi dan berbagai educational tools lainnya.
Dikarenakan belum adanya pola implementasi E-learning yang baku, terbatasnya sumberdaya manusia baik pengembang maupun staf pengajar dalam E-learning, terbatasnya perangkat keras maupun perangkat lunak, terbatasnya biaya dan waktu pengembangan, maka implementasi suatu E-learning dikembangkan secara sederhana ataupun secara terpadu, atau bahkan bisa merupakan gabungan dari keduanya. Adapun dalam proses belajar mengajar yang sesungguhnya, terutama di negara yang koneksi internetnya masih terbatas, pemanfaatan sistem E-learning tersebut bisa saja digabung dengan sistem pembelajaran konvensional yang dikenal dengan sistem blended learning atau hybrid learning.
Meskipun implementasi sistem E-learning yang ada sekarang ini sangat bervariasi, namun semua itu didasarkan atas suatu prinsip atau konsep bahwa E-learning dimaksudkan sebagai upaya pendistribusian materi pembelajaran melalui media elektronik atau internet sehingga peserta didik dapat mengaksesnya kapan saja dari seluruh penjuru dunia. Ciri pembelajaran dengan E-leaning adalah terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed (Surjono, 2009).
Fleksibilitas menjadi kata kunci dalam sistem E-learning. Peserta didik memiliki kefleksibelan dalam memilih waktu dan tempat belajar karena mereka tidak harus datang di suatu tempat pada waktu tertentu. Pengajar spun dapat memperbaharui materi pembelajarannya kapan saja dan dari mana saja. Dari segi isi, materi pembelajaran pun dapat dibuat sangat fleksibel mulai dari bahan kuliah yang berbasis teks sampai materi pembelajaran yang sarat dengan komponen multimedia. Begitu pula halnya dengan kualitas pembelajaran, yang bisa sangat fleksibel atau variatif, yakni bisa lebih jelek atau lebih baik dari sistem pembelajaran tatap muka (konvensional). Oleh sebab itu untuk menciptakan suatu sistem E-learning yang baik diperlukan suatu perancangan yang baik, dan strategi dan cara-cara desain instruksional yang tepat. Sementara distributed learning merujuk pada pembelajaran dimana pengajar, mahasiswa, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang berbeda, sehingga mahasiswa dapat belajar kapan saja dan dari mana saja.
Dalam merancang sistem E-learning setidaknya perlu dipertimbangkan dua hal, yakni (1) peserta didik yang menjadi target dan (2) hasil pembelajaran yang diharapkan. Pemahaman atas peserta didik sangatlah penting, di mana seorang pengajar harus mengetahui harapan dan tujuan peserta didik dalam mengikuti E-learning, kecepatan dalam mengakses internet, biaya untuk akses internet, serta latar belakang pengetahuan yang menyangkut kesiapan dalam mengikuti pembelajaran secara onlline. Pemahaman atas hasil pembelajaran juga diperlukan demi menentukan cakupan materi, kerangka penilaian hasil belajar, serta pengetahuan awal.
Menurut Surjono (2009) sistem E-learning dapat diimplementasikan dalam bentuk asynchronous, synchronous, atau campuran antara keduanya. Contoh E-learning asynchronous banyak dijumpai di internet baik yang sederhana maupun yang terpadu melalui portal E-learning. Sedangkan dalam E-learning synchronous, pengajar dan siswa harus berada di depan komputer secara bersama-sama karena proses pembelajaran dilaksanakan secara live, baik melalui video maupun audio conference. Selanjutnya dikenal pula istilah blended learning yakni pembelajaran yang menggabungkan semua bentuk pembelajaran misalnya online, live, maupun tatap muka (konvensional).
Dalam pengembangan E-learning setidaknya terdapat tiga model dalam pengembangan sistem pembelajaran, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
BAB III
PENUTUP
Makalah yang
berjudul Global village (Desa Global)
disusun dalam rangka untuk memenuhi tugas menyusun makalah mata kuliah
teknologi informasi dan komunikasi program studi Penelitian dan Evaluasi
Pendidikan program Pascasarjana Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa (UST)
Yogyakarta.
Demikian,
semoga makalah ini dapat memenuhi syarat untuk mendapatkan penilaian.
DAFTAR
PUSTAKA
Koesnandar,
Pengembangan Bahan Belajar Berbasis Web, h ttp:
//www.teknologipendidikan.net /? p=44
Riche
Chintia Johan, Pembelajaran Berbasis Web, dalam Dr. Rusman, M.Pd (Ed),
Teknologi
Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran,Universitas
Pendidikan
Indonesia, 2009
Rusman,
Dr, M.Pd., Pemanfaatan Internet Untuk Pembelajaran, dalam Dr.
Rusman,
M.Pd (Ed), Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam
Pembelajaran,
Universitas Pendidikan Indonesia, 2009
S
u h a r i y a n t o , Pembelajaran Berbasis Ict (Information And Communication
Technology)
Megister Teknologi Pendidikan, FKIP UNILA 2009
Toto
Fathoni,E-Lear ning,
Widyo
Nugroho, dkk, Perancangan Media Video Pembelajaran Berbasis Web
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik tanggal 6 Desember 2010
Tidak ada komentar:
Posting Komentar